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Qué es la realidad virtual: características y aplicaciones

La realidad virtual (VR en inglés) nos abre la puerta a un universo artificial interactivo generado por computadora. Pero exactamente, ¿Qué es la VR? En CurioSfera-Ciencia.com, te explicamos qué es la realidad virtual, cuáles son sus características y aplicaciones principales.

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Qué es la realidad virtual

Puede definirse la realidad virtual como: «un entorno tridimensional creado por ordenador, en el que uno o varios participantes pueden mani­pular elementos físicos simulados en el entorno, así como interactuar con las imágenes de otras personas pasadas, presentes o ficticias, o bien con seres inventados».

Como su mismo nombre indica, el objetivo de un sistema de realidad virtual es imitar lo más fielmente posible la realidad. Para conseguirlo, debe reunir tres propiedades fundamentales:

realidad virtual propiedades

  1. Tridimensional. Un sistema de realidad virtual debe añadir la profundidad tanto a sus gráficos como a sus movimientos. La ilusión de realidad en un mun­do en 2D es demasiado limitada.
  2. Interactividad. El usuario debe poder interactuar en todo momento con el sistema, manipularlo e influir en su entorno.
  3. Capacidad de síntesis. El sistema debe representar el entorno de acuerdo con los cambios de posi­ción del usuario y con las acciones que lleve a cabo. Debe calcular en cada instante el aspecto que ha tener el entorno de acuerdo con estos cambios y lo ha de representar de nuevo. Ade­más, la síntesis del redibujado debe hacerse en tiempo real.

Dispositivos de interacción en la VR

Existen dos niveles de VR: la realidad virtual inmersiva y la realidad virtual no inmersiva. La segunda (en 2D) es todavía la más extendida, ya que sólo requiere una computadora y uno o más dispositivos de interacción, como el ratón o el teclado. Es la que nos pueden ofrecer Internet y los juegos para ordenador doméstico (PC).

realidad virtual periféricos

La VR inmersiva está ligada a escenarios más complejos (en 3D) y a complicados sensores de movimiento. Algunos de estos escenarios inmersivos se muestran con la ayu­da de un casco con pantalla de cristal líquido (LCD), con un sistema de visión estereoscópica que logra un efecto muy realista de entorno tridimensional.

Los sensores pueden estar integrados en guantes y trajes y dan información en todo momento sobre la posición y las acciones del usuario. Gracias a estos y otros dispositivos, se consigue ver y acceder a una representación o espacio virtual de una realidad alternativa en la que se par­ticipa. Al mover la cabeza o dar órdenes, la escena virtual cambia armónicamente a voluntad.

Aplicaciones de la realidad virtual

Podrías preguntarte, realmente, ¿para qué sirve la realidad virtual? La VR es especialmente útil para simular situaciones sin tener que desplazarse, arriesgarse a un fallo o, incluso, verlas sin que ni siquiera existan aún en la realidad.

La simulación fue el primer campo de aplicación práctica de la realidad virtual, en particular los simuladores de vuelo, que se diseñaron para realizar prácti­cas. Posteriormente, con el espectacular desarro­llo de los dispositivos de VR y de la potencia y capacidad de las computadoras, se encontraron nuevas aplicaciones en diversos campos:

para qué sirve la realidad virtual

La VR en la arquitectura

En arquitectura la VR permite «visitar» una casa que aún no ha sido construida y «mirar» a través de sus ventanas o comprobar si nos satis­face la decoración, y ello con un mayor realismo que con las sencillas demostraciones en 2D. También se emplea en el diseño y construcción de los rascacielos, entre muchos otros edificios.

La VR en la educación

En las aplicaciones de la realidad virtual en educación, puede conseguirse que el alumno se encuentre en un ambien­te, diseñado por los educadores, dotado de todos los elementos necesarios para facilitar el aprendizaje. Ello resulta especialmente útil en las áreas artísticas y técnicas, para contribuir al desarrollo de la creatividad o para facilitar la compren­sión de los objetos abstractos.

La VR en la medicina

En el campo de la medicina, la RV hace posible navegar por el cuerpo humano y hacer simulaciones de intervenciones quirúrgicas. Un tipo de sistema de RV, la «realidad aumentada», permite superponer imágenes ficticias sobre las reales y visualizar indicaciones y notas de interés en relación con la imagen real que se observa.

La VR en el diseño industrial

En el diseño industrial, la VR permite diseñar prototipos virtuales para hacer estudios de mercado, y simulaciones para detectar posibles fallos en el diseño.

La VR en el entretenimiento

El entretenimiento es uno de los aspectos más prometedores. Puesto que la VR permite crear cualquier clase de mundo o fantasía, su aplicación es ilimitada. Se pueden idear juegos sobre diversos temas, recorridos increíbles o interacciones con usuarios que antes eran impensables.

La VR en el cine

En la industria cinematográfica, la VR ha permitido crear entornos virtuales, que después han sido trasladados a la gran pantalla simulando escenarios reales en los que se mueven los actores. Además, ha proporcionado temas para algunas películas de ciencia ficción como The Matrix o Avatar.

La VR en el turismo y la cultura

En el sector turístico y cultural, la VR permite al usuario pasear por museos o visitar una ciudad lejana. También pasear por sus calles y ver sus monumentos de una manera más viva que la conseguida por otros medios.

La VR en la química y en la física

Con la realidad virtual , en química y física, se pueden simular el posible comportamiento de estructuras, elementos, de reacciones químicas y recrear de forma ficticia cadenas moleculares, que permiten realizar cualquier experimento.

Entrenamientos con VR

El entrenamiento en determinados oficios siempre ha sido costoso, sobre todo cuando se requiere un equipo sofisticado o existe riesgo grave y elevado. En el entorno virtual, el usuario puede aprender con la seguridad de que, si comete algún error, no provocará ningún accidente. Se usa en plataformas petrolíferas, fundiciones, ensambladores, minas, etc. Algunos pacientes con distrofia muscular están aprendiendo a utilizar la silla de ruedas mediante la VR.

Realidad virtual y ciberespacio

Las siglas VR, abreviatura de la expresión inglesa Virtual Reality (acuñada por Jaron Lanier en 1989), se utilizan para referirse a la realidad virtual. En 1984, William Gibson publicó la novela de ciencia ficción Neuromante, en la que se emplea por primera vez el término “ciberespacio” para referirse a un mundo alternativo que se desarrolla en el interior de las computadoras.

Algunos aficionados usan este tér­mino para referirse a la realidad virtual. El vocablo “cibernauta” también se utiliza para designar, a la persona que se mueve en el ciberespacio (o en la realidad virtual).

Origen de la realidad virtual

A finales de la década de los ochenta, los gráficos realizados por computadora entraron en una nueva época. Las solu­ciones tridimensionales (3D) no sólo empezaron a reemplazar los enfoques bidimensionales (2D) en el dibujo de líneas, sino que también se impuso la necesidad de disponer de sistemas completamente interactivos, generados a través de la tecnología.

A partir de principios de la década de los noven­ta, estas soluciones se han enriquecido con dispositivos que posibilitan estímulos sensoriales que interactúan con el usuario, el cual los perci­be como reales, Se ha llegado a la denominada «realidad virtual» o Virtual Reality (VR).

Cronología de la realidad virtual

  • 1965: Ivan Sutherland publica el articu­lo The Ultimate Display, en el que se intro­duce por primera vez el concepto básico de realidad virtual.
  • 1966-1968: Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de esce­narios tridimensionales.
  • 1972: La empresa electrónica estadou­nidense General Electric desarrolla el pri­mer simulador de vuelo computerizado.
  • 1982: Thomas Furness desarrolla un si­mulador de vuelo en un casco integral para las Fuerzas Aéreas de Estados Uni­dos. Mike McGreevy y Jim Humphries crean el sistema Virtual Visual Environment Display (VIVED) que utilizarán los futuros astronautas de la NASA.
  • 1987: La NASA perfecciona la primera realidad sintetizada por computadora mediante la combinación de imágenes este­reoscópicas, sonido 3D, guantes, etc.
  • 1989: Jaron Lamer utiliza por primera vez la expresión “realidad virtual”. Auto­desk Inc., lleva a cabo una demostración de realidad virtual en el SIGGRAPH’89, denominada “ciberespacio».
  • 1990: Surge la primera compañía VR, la Sense8, que ofrece las primeras herra­mientas de software para VR, aplicables a los sistemas SUN.
  • 1991: La compañía japonesa Sega lanza un dispositivo de realidad virtual destino a uso particular. Este sistema se denominó Genesis e incorporaba un casco con pantalla LCD, auriculares y varios sensores que detectaban el movimiento de la cabeza.
  • 1997: Para la difusión por Internet de temas relacionados con la realidad virtual, se adopta como lenguaje estándar el VRML (Virtual Reality Modeling Language).
  • 2012: La empresa Palmer Luckey lanzó unas gafas de visión en realidad virtual llamado Oculus Rift. La compañía Facebook se interesó desde el primer momento y en 2014 compró la empresa.
  • 2016: Existen en el mercado muchos productos enfocados a la VR. Entre otros PlayStation VR, Google Cardboard, Miscrosoft HoloLens, HTC Vive. También Samsung, Amazon y Sony cuentan con sus propios dispositivos.

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